Serious Games Conference 2013

Erfolgreiches Comeback nach einjähriger Pause

Mit etwa 150 Vertretern aus Bildung, Wissenschaft und Wirtschaft kann die sechste Serious Games Conference, die am 8. März im Rahmen der CeBIT C³ Conferences nach einjähriger Pause stattfand, als voller Erfolg bezeichnet werden. Die Serious Games Conference 2013 wurde gemeinsam veranstaltet von nordmedia, dem BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V., Hessen IT, der Niedersächsischen Landesmedienanstalt (NLM) sowie der CeBIT.

In diesem Jahr lag der Fokus der Fachkonferenz neben dem Thema Serious Games auf dem Phänomen Gamification. Mit hochkarätigen Referenten und innovativen Best Practice-Beispielen gestaltete sich die Konferenz spannend und vielseitig. Die Teilnehmer konnten sich in diesem Jahr erneut über aktuelle Trends und künftige Einsatzmöglichkeiten von Serious Games informieren und diskutieren. Durch den Tag führte Prof. Dr. Linda Breitlauch, Professorin für Gamedesign an der Mediadesign Hochschule Düsseldorf.

Das eröffnende Grußwort hielt Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU). In seiner Keynote „Serious Games und Gamification: Herausforderungen und Chancen für Industrie, Produzenten und Nutzer“. bezeichnete er Serious Games als Leitmedium der digitalen Kultur, denn Spielen sei Lernen, Wissen und Können. Der Spaß sei dabei motivierender Faktor im Lernprozess und sorge durch Botenstoffe dafür, dass das im Kontext gelernte auch behalten wird. Durch Technologie-Transfer ließen sich zudem neue Felder und Möglichkeiten erschließen. Er appellierte an Produzenten, Politiker und Anwender, diese neuen Technologien zu erkennen und anzunehmen.

Silja Gülicher, Bildungsreferentin von Nintendo of Europe GmbH, sprach im Anschluss über „Lebenslanges Lernen mit Videospielen“. Lebenslanges Lernen sei die Schlüsselqualifikation der Selbstkompetenz und sichere die Konkurrenzfähigkeit. Der Trend „Lernen ist Arbeit, Freizeit ist Spielen“ soll ihrer Ansicht nach umgekehrt werden, eine Verknüpfung beider Bereiche wird angestrebt. Das Ziel: effizienteres Arbeiten und Lernen.

Von einer besonderen Erfolgsstory berichtete Jörg Engster von der InformationsGesellschaft mbH: Während der Umbauarbeiten an der Kunsthalle in Bremen sollte die Webseite mithilfe eines kleinen Online-Spiels im Adventure-Stil attraktiv bleiben. Heraus kam das mit dem Deutschen Computerspielpreis 2012 ausgezeichnete Spiel „vom fehlenden Fisch“. Dabei wurden Bilder der Kunstwerke in eine Geschichte eingeflochten, in der Spieler Rätsel lösten und dabei die Kunstwerke kennenlernten. Durch den Kooperationspartner GEOlino konnte die junge Zielgruppe frühzeitig in die Spielentwicklung durch Testspielen und Fragebögen eingebunden werden.

Der Vormittag der Konferenz endete nach einem Vortrag von Simon Liepold, Microsoft Deutschland GmbH. Er ging auf das erfolgreiche Projekt „Schlaumäuse“ ein, das auf die frühkindliche Bildung im Sprachbereich abzielt. „Schlaumäuse“ gewann 2013 den Deutschen Bildungsmedienpreis, Schirmherrschaft über das Projekt hat das Bundesfamilienministerium. Das Spiel ist kostenlos erhältlich und wird in mittlerweile 8000 Kindergärten unter pädagogischer Aufsicht eingesetzt.

Nach der Mittagspause folgte der zweite Programmteil der SGC 2013 mit dem Fokus auf „Gamification“. Prof. Mathias Fuchs vom Centre for Digital Cultures der Leuphana Universität Lüneburg bemühte sich, eine Definition zu dem „neuen, gehypten Begriff“ zu geben: „Gamification ist die Durchdringung unserer Gesellschaft mit Methoden, Metaphern, Werten und Attributen der Computerspiele.“ Fuchs deckte mögliche Risiken wie das Verschleiern von Ideologien und Machtverhältnissen auf, untermauerte aber auch, dass uns der Spaßfaktor der Gamification durchaus weiterbringen und weiterhelfen kann.

Im direkten Anschluss folgte der Vortrag von Arne Gels von „Zone 2 Connect GmbH“, der eine eigene Definition zur Begrifflichkeit hervorbrachte. Demnach sei Gamification als „Transfer von Spielmechanismen in nicht-Spiel-Zusammenhängen zur Generierung eines gewünschten Nutzerverhaltens“ zu verstehen. Damit zeigte sich deutlich der unternehmerisch-wirtschaftliche Hintergrund in Gels‘ Verständnis auf. Darüber hinaus wurde das Facebook-Spiel „GreenSight City“ vorgestellt, welches in Zusammenarbeit mit der Daimler AG entstand und als „Verjüngungskur“ für den Automobilhersteller wirken soll.

Der letzte Vortrag befasste sich mit dem Thema „Wissensmanagement meets social game“. Marcel Yon von Experience Network erläuterte das Projekt, das sich zum Ziel gesetzt hat „in kürzester Zeit den richtigen Ansprechpartner zu einer konkreten Fragestellung“ zu vermitteln. Gamemechanismen wie ein Reputationsindex sollen als Belohnungsmechanismus genutzt werden und so das Mitmachen fördern.

Nachdem aktuelle Trends und zahlreiche Best Practice-Beispiele vorgestellt wurden, bildete eine Podiumsdiskussion den Abschluss. Moderiert von Prof. Dr. Linda Breitlauch präzisierten Dr. Stefan Göbel (TU Darmstadt), Ruth Lemmen (BIU), Steffen Schwabe (Niedersächsisches Landesinstitut für schulische Qualitätsentwicklung) und Thorsten Unger (Geschäftsführer Politik G.A.M.E.-Bundesverband der Computerspielindustrie e.V.) die „Perspektive lebenslanges Lernen“ und die aktuellen Anforderungen an Serious Games und Gamificationprozesse. Neben der Problematik von Budgets und Wirtschaftlichkeit wurde gleichzeitig als positiv erkannt, dass Serious Games heute auf dem Vormarsch sind und Gamification-Elemente immer mehr in unseren Alltag eintauchen. Dennoch sei es weiterhin ein gesamtgesellschaftlicher Kraftakt. Politik, Förderung und Fachkräfte müssten enger zusammenarbeiten.

nordmedia bedankt sich bei allen Veranstaltern, den TeilnehmerInnen und ZuhörerInnen für diese tolle Veranstaltung. Wir freuen uns auf die SGC 2014!