Output der Serious Games Conference 2016

APITs, VR & Gamification in Wirtschaft, Wissenschaft und Gamesbranche

Am Donnerstag den 17.03. fand zum neuen Mal die Serious Games Conference auf der CeBIT statt. Unter dem Thema "Virtual and other Realities" sprachen zwölf hochkarätige SpreakerInnen aus Wirtschaft, Wissenschaft und Gamesbranche auf der diesjährigen Fachtagung zu Impact und Challenges von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Technologien.

Bereits am Vorabend konnten ReferentInnen und interessierte BranchenplayerInnen sich während des Serious Games Networks in der Funky Kitchen intensiv austauschen. Die Dinner Speeches von Pascal Tonecker (Pixomondo Studios) und Dr. Christopher Shaw (Simon Fraser University in Canada) lieferten durch Best Practice-Beispiele interessanten Input. Interdisziplinäre Zusammenarbeit und innovative Möglichkeiten durch APITs (Applied Interactive Technologys) wurden als fruchtbare Werkzeuge in den Fokus genommen.

Die Konferenz wurde durch Staatssekretärin Daniela Behrens und nordmedia-Geschäftsführer Thomas Schäffer eröffnet. Beide betonten die Wichtigkeit des Austausches zwischen Kultur- und Kreativwirtschaft und der technologisch getriebenen Gamesindustrie: APITs seien mittlerweile wichtiger Bestandteil einer zukunftsweisenden Wirtschaft. Moderiert wurde der Tag durch den fachlich versierten Dozent für Gamedesign von der Mediadesign Hochschule Berlin: Uke Bosse.

Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk (BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V.) sprach in der ersten Keynote von der Auswirkung, die Virtual Reality auf die digitale Welt ausübt. Er stellte Immersion und Intuition als hilfreiche Tools aus der Gameindustrie für andere Märkte in Aussicht. Daran anknüpfend analysierte Gary van Broekhoven (Health Mavericks) sieben unterschiedliche Gemütsverfassungen, die das Userverhalten beinflussen. Ein bewusster Umgang und Einsatz gebe die Möglichkeit den „Monkey Within“ der potenziellen KundInnen erfolgreich beeinflussen und lenken zu können. Auch Folker Schamel ist von den langfristigen Effekten und Vorzügen von VR überzeugt: Die Applications könnten durch Interaktion, Handhabbarkeit und Involviertheit das Narrativ stützen.

Engagement müsse allerdings im Design-Prozess bewusst forciert werden, warnte Speaker Roman Rackwitz von der Engaginglab GmbH die Zuhörerschaft - da es keine Erfindung der Entertainment-Industrie sei. In seinem Vortrag zu Human Performance Design appellierte Rackwitz an das Potenzial von Gamification zur spielerischen Leistungssteigerung über die Schaffung persönlicher Motivationsmomente. Das kommerzielle Potenzial von APITs diskutierten Roman Rackwitz, Gary van Broekhoven, Pascal Tonecker und Folker Schamel in einer anschließenden Panel Discussion. Individualisiertes Echtzeit-Feedback und Informations-Transparenz waren Gamification-Buzzwords, deren Adaption einen hohen Nutzwert in der Realität darstellen könnte.

Parallel zu den Vorträgen konnten BesucherInnen Hands-on Erfahrungen der unterschiedlichen digitalen Realitäten erleben. Beispielsweise das Game „Call Her Lotte“ wurde von Micheal Geidel (MiriquidiFilm) und Frank Sennholz  (Soulpix) vorgestellt und konnte im Anschluss mit der Oculus Rift ausprobiert werden. Was ‎VR als innovativer Ansatz in der Schmerztherapie leisten kann, erklärte Prof. Dr. Diane Gromala (Simon Fraser Universi-ty in Canada): Schmerzempfinden kann nachweislich reduziert werden! Auch Uwe Cremering von Sennheiser Electronics sprach über positiv nutzbare Immersivität durch Augmented Reality und VR - allerdings das Audiodesign betreffend. Das Virtual Reality auch im Bereich E-Learning emotionales Engagement provoziert, konnte Speaker Alex Taube (EX-UP Luxemburg) verdeutlichen: Durch Interaktion werde Immersion geschaffen, die zu einer Verstärkung des Lerneffektes beitragen kann. Abschließend gab Daniel Schiffner (Ernst & Young) interessante Ausblicke für das Potenzial von APITs in der Life Science Industry.

Die Serious Games Conference wird von der nordmedia - Film- und Mediengesellschaft Niedersachsen/Bremen mbH im Auftrag des Niedersächsischen Ministeriums für Wirtschaft, Arbeit und Verkehr durchgeführt. Neben den langjährigen Partnern, dem BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware und der Deutschen Messe AG, wird die Konferenz vom Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. GAME unterstützt.