In Deutschland eher als Nischenthema behandelt, bilden Serious Games im angloamerikanischen Raum die Schnittstelle zwischen Unterhaltungstechnologien und Anwendungen im institutionellen Bereich sowie im Bildungssektor.
Es gibt bislang keine einheitliche Definition für Serious Games, vielmehr gibt es einige Grundmerkmale, die ein Serious Game charakterisieren können. So kann man unter Serious Games die Nutzung von Technologien aus dem Unterhaltungssoftwarebereich für solche Anwendungen verstehen, die nicht vorrangig der Unterhaltung dienen.
Man findet Serious Games in der Bildung und Weiterbildung, in der Medizin, im Verteidigungssektor und zunehmend auch als Instrument der politischen Kommunikation im institutionellen Bereich. Das Lernen in einer sicheren und realitätsnahen Umgebung wird dabei als ein entscheidender Vorteil der Serious Games angesehen (z. B. bei Flugsimulatoren).
Weiter gefasste Definitionen, wie beispielsweise die von Ben Sawyer, einem der Mitbegründer der amerikanischen Serious Games Initiative, bezeichnen als Serious Games alle Spiele, die nicht nur der Unterhaltung als Selbstzweck dienen. In allen oben angeführten Bereichen gibt es vielfältige unterschiedliche Beispiele und es werden derer immer mehr. Anbei eine Auswahl:
Bildung/Weiterbildung: „Genius: Unternehmen Physik“ vermittelt Kindern und Jugendlichen physikalisches Grundwissen.
Wirtschaft: „Better Business Game“. Der Nutzer lernt in diesem Management-Spiel die Grundlagen betriebswirtschaftlichen Handelns.
Medizin: “Interactive Trauma Trainer“ dient der Weiterbildung von medizinischem Fachpersonal.
Verteidigungssektor: „Army Battlezone“ wurde bereits in den 1980er Jahren von der US-Armee zum militärischen Training verwendet.
Politische Kommunikation: „Global Conflicts: Palestine“ vermittelt Wissen über den Nahostkonflikt; der Spieler übernimmt die Rolle eines Journalisten, der Informationen von beiden beteiligten Parteien beschaffen muss. Eine weitere Kategorisierung kann in folgende Kategorien vorgenommen werden:
Corporate Game: Industrieapplikationen für Corporate Training und Corporate Education.Bsp.: Innov8, Sharkworld, KoCUA, Ultimate Team Play
Educational Game: Diese Kategorie umfasst Serious Games für den Einsatz in der schulischen/universitären Aus- und Weiterbildung mit konkreten Lernzielen. Hierunter fallen auch speziell für Kinder entwickelte Spiele. Bsp.: DiaboloVR, Genius Politik, Luka und das geheimnissevolle Silberpferd
Health Game: Gesundheitsspiele implizieren konkrete medizinische Nutzungsszenarios und fördern das medizinische Training und die allgemeine Gesundheitsvorsorge. Bsp.: Glucoboy, Human Sim, Mind Habits, Pulse!!, Re-Mission
Persuasive Game: Politisch-sozial motivierte Spiele für ein breites Publikum, die Standpunkte und Überzeugungen mittels Edutainment transportieren. Bsp.: Darfur is Dying, Fatworld, Food Force, Food Import Folly, Global Conflicts – Palestine, Moonshield, Peacemaker, PowerUp, September 12th, Serious Policy
Serious Games werden im anglo-amerikanischen Sprachraum bereits seit 2002 als Konferenzthema und Forschungsschwerpunkt behandelt, aber auch in Deutschland wächst spürbar das Interesse an Serious Games. In den vergangenen Jahren gab es deutliche Zeichen, die dafür sprechen, dass das Thema Serious Games mittlerweile auch hierzulande angekommen ist. Im Rahmen der Serious Games Conference 2009 wird von der nordmedia und dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V., in Kooperation mit dem hessischen Ministerium für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung, erstmals der deutsche Serious Games Award verliehen. Die Intention der Verleihung des Preises ist es, die am besten umgesetzten Serious Games, sowie deren Urheber, in der Öffentlichkeit bekannter zu machen und sinnvolle Einsatzbereiche von Computerspielen aufzuzeigen.
Dr. Stefan Göbel, vom Lehrstuhl KOM - Multimedia Communications Lab und des httc (Hessisches Telemedia Technologie Kompetenz-Center) der TU Darmstadt, Leiter der Gruppe Serious Games, hat im Rahmen seiner Jurytätigkeit für den Serious Games Award auf der Serious Games Conference 2010 den Versuch unternommen, Serious Games aus wissenschaftlicher Sicht zu umschreiben und zu definieren. Nachfolgend finden Sie die dazugehörige Präsentation:
15.03.2010