Überblick
Deutschland ist mit 1,57 Mrd. Euro Umsatz (2008) in Europa der zweit wichtigste Markt für Unterhaltungssoftware. Schätzungsweise 10.000 Personen arbeiten in der deutschen Gamesbranche, die sich hauptsächlich in Ballungsgebieten wie München, Berlin, Hamburg und dem Rhein-Main-Gebiet konzentriert. Im Gegensatz zu den USA oder England ist der PC als Spielplattform in Deutschland immer noch sehr beliebt, wenn auch die Nutzer mittlerweile die Konsolen, insbesondere die Handhelds, zunehmend für sich entdecken.
Publisher
Publisher sind die Produzenten von Computer- und Videospielen. Ihre Kernaufgaben sind die Finanzierung, das Marketing sowie der Vertrieb der Spiele. Die Spiele werden in der Regel von einem Entwicklungsstudio im Auftrag des Publishers programmiert, aber gerade die größeren Publisher haben ihre eigenen Entwicklungsabteilungen, die exklusiv für sie arbeiten. Das fertige Spiel wird dann direkt unter dem Namen des Publishers oder unter einem eigenen Label vermarktet. Ungefähr drei Dutzend Publisher sind in Deutschland angesiedelt; die überwiegend im Rhein-Main-Gebiet, in der Umgebung von München, in Berlin sowie in Hamburg ansässig sind.
Entwickler
Entwickler (Englisch: Developer) sind Unternehmen oder Personen, die ein Spiel vom Konzept bis zum fertigen Produkt, dem so genannten Goldmaster entwickeln. Die Projekte werden meist von den Publishern finanziert, die Projektmodalitäten wie die einzuhaltenden Termine, die so genannten Meilensteine, werden in einem Publishing-Vertrag festgelegt.
Entwickler sind in Deutschland häufig an denselben Orten wie die Publisher ansässig und teilen sich in wenige größere und zahlreiche kleinere Studios auf. In der Vergangenheit entwickelten sie hauptsächlich anspruchsvolle Strategiespiele und Simulationen, die besonders in Deutschland beliebt sind und auf dem PC als Plattform laufen. In den letzten Jahren ist hier ein Trendwechsel spürbar: Für Spiele für tragbare Konsolen und Handys sowie Browsergames gibt es mittlerweile einen lukrativen Markt, dem sich immer mehr Entwickler widmen. Aus internationaler Sicht sind die deutschen Entwickler auch zunehmend besser aufgestellt: Erfolgreiche Studios wie beispielsweise Crytek arbeiten derzeit an Titeln, die bereits heute von der Fachpresse als künftige internationale Erfolge gehandelt werden.
Mehrere private Schulen sowie einige Universitäten bieten mittlerweile Abschlüsse, die spezifisch auf die Spielebranche zugeschnitten sind. Darunter fallen Berufsbilder wie Spielentwickler, Produzent oder auch Programmier. Meistens sind diese Bildungsangebote jedoch kostenpflichtig. Obwohl in den letzten Jahren eine deutliche Zunahme der Ausbildungsangebote zu verzeichnen war, reicht dies immer noch nicht aus, um der Nachfrage der Branche nach qualifizierten Arbeitskräften gerecht zu werden und Deutschland als Entwicklungsstandort zu stärken.
Folgende Schulen und Universitäten bilden aus (Diese Angaben sind ohne Anspruch auf Vollständigkeit und Qualität des Angebotes):
Hochschule für Bildende Künste Braunschweig, Medienwissenschaften und Mediengestaltung
Games Academy, Berlin & Frankfurt
Mediadesign Hochschule München, Berlin, Düsseldorf
Uni Magdeburg, Arbeitsgruppe Computerspiele
FH Kaiserslautern, Virtual Design
FHTW Berlin, Studiengang Medieninformatik
Private Medienfachhochschule Stuttgart, Studienrichtung Gamedesign
L4 Institut für digitale Kommunikation, Gamedesign
Zahlreiche private und universitäre Forschungseinrichtungen liefern wichtige Erkenntnisse über die aktuellen Branchentrends sowie zu Spielern und ihren Präferenzen. Hier einen Überblick über verschiedene Informationsquellen:
GfK: Gesellschaft für Konsumforschung / media control
Das Marktforschungsunternehmen bietet kostenpflichtig Informationen zum deutschen Spielemarkt.
Händlerpanel: Die Verkaufszahlen zu Computer- und Videospielen werden vom Jointventure media control GfK International erhoben. Dazu werden die Verkaufszahlen verschiedener Händler gesammelt und hochgerechnet.
Hier geht es zu der Website media control
Verbraucherpanel: Die GfK analysiert in regelmäßigen Abständen das Konsumentenverhalten mit Hilfe repräsentativer Umfragen. Die vom BIU veröffentlichten Marktdaten haben als Quelle das GfK-Verbraucherpanel.
Hier geht es zu der Website GfK
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest – KIM und JIM Studien
Die repräsentative KIM-Studie gibt Auskunft über das Mediennutzungsverhalten von Kindern zwischen 6-13 Jahren. Die JIM-Studie ähnelt in der Struktur der KIM-Studie, erfasst aber die Altersgruppe der 12-19 Jährigen.
Hier geht es zur KIM Studie
Hier geht es zur JIM Studie
Nielsen-Studie – Videogamers in Europe
Die im Auftrag der „Interactive Software Federation of Europe" (ISFE), dem europäischen Dachverband der Computer- und Videospielanbieter, verfasste Studie, analysiert das Konsumentenverhalten in zehn europäischen Ländern im Vergleich. Dabei stehen das allgemeine Nutzungsverhalten (Spielstunden pro Woche; gekaufte Spiele pro Jahr), sowie die Wahrnehmung von Softwarepiraterie im Fokus.
Hier geht es zur Nielsen Studie
10.12.2009